Разделы сайта
Выбор редакции:
- Как преобразовать JPG файлы в меньший размер без потери качества
- Что представляет собой распайка USB-разъема
- Восстановление MicroSD карты памяти
- Как посмотреть исходный код страницы в Google Chrome
- Способы установить приложения Android (установить APK)
- Карта базовых станций сотовых операторов или самостоятельный поиск их расположения и координат
- Радиосвязь Кодирование одним символом двух бит передаваемой информации
- Универсальная система автоматизированного проектирования, строительная конфигурация Работа с многолистовыми чертежами
- Программы для очистки компьютера от ненужных файлов Скачать программу для очистки компьютера виндовс 10
- Удержание предметов в Steam Как узнать на сколько дается бан трейда
Реклама
Практическая работа "3d моделирование в Blender". Информатика. Практическая работа blender Практическая работа создание машины в блендер |
Практическая работа "3d моделирование в Blender". Второй этап. Украшение снеговика ППереходим к рукам. Их мы делаем из цилиндров. Нажимаем комбинацию клавиш SHIFT+A и там выбираем цилиндр. Переворачиваем его точно так же, как и конус, но длина конуса по умолчанию слишком мала для нашей модели. Поэтому выбираем Edit Mode и нажимаем правой кнопкой мыши на верхнюю грань, тянем её вверх. Перевернув устанавливаем руку на туловище. Повторяем действия для второй руки. 4. Добавим красок. В правой панели - меню материалов, есть возможность выбрать цвета и раскрасить снеговика. В результате получится цветное изображение. 5. После рендеринга наш снеговик не выглядит ярко. Проблема заключается в недостаточном количестве света. В списке объектов нужно найти источник света и сделать четыре его копии и разместить над снеговиком, чтобы осветить объект с четырёх сторон. 10 класс Тема урока: Интерфейс программы 3D Blender. Цели урока: А) обучающая – обеспечить усвоение учащимися интерфейса Blender , объектов среды Blender и работы с ними ; обучить навыкам экструдирования, подразделения. Б) воспитательная – воспитание мотивов учения, положительного отношения к знаниям , воспитание чувства коллективизма, взаимопомощи. В) развивающая – развитие аналитико-синтезирующего мышления, расширить кругозор о компьютерных профессиях. Тип урока: формирование новых знаний. Методы обучения: словесный, наглядный, практический. Форма обучения: коллективная, индивидуальная. Оснащение: конспект, ПК. Ход урока: Орг. момент, отметка отсутствующих в журнале. Повторение пройденного материала. (Презентация). А) Актуализация опорных знаний: Что такое модель? Что такое моделирование? Какие тела называют телами вращения? На какие классы делятся модели? Чем являюся объекты по отношению к своим моделям? Когда прибегают к моделированию? Б) Назвать класс модели. (Представлены различные модели) В) Определить тип компьютерной модели. 3. Объяснение нового материала: 3.1. Интерфейс – это способ общения человека с компьютером. В интерфейс Blender входит: Консоль. Рабочий стол. Различные типы окон. Камера. Освещение. Область кнопок. Слои. Окно предпросмотра. Контекстное меню. Объекты. Инструменты. Интерфейс программы Blender мы будем изучать на протяжении всей нашей работы в данной программе. Сегодня мы остановимся на mesh - объектах, контекстном меню , инструментах Extrude и Subdivide , режимах работы. В наборе любой среды 3D-моделирования имеется ограниченный набор объектов-шаблонов. Например, в Blender есть куб, сфера, цилиндр, конус и даже голова мартышки, однако нет пианино, стола … да можно сказать, вообще ничего нет, кроме ограниченной кучки примитивов. Так как же создаются все эти тела шреков, домов, добрых мстительных кроликов? Создаются они различными способами, одним из которых является изменение mesh-объектов. В свою очередь, для изменения mesh-объектов предусмотрено множество инструментов, одним из которых является инструмент Extrude. Инструмент Extrude (в переводе с англ. - выдавливать, выпячивать и т.п.) позволяет изменять mesh-объекты в РЕЖИМЕ РЕДАКТИРОВАНИЯ за счет создания копий вершин, рёбер и граней и их последующего перемещения, а также изменения размеров (если это ребра или грани). Как указать программе, что мы планируем экструдировать: вершины, ребра или грани? Необходимо включить соответствующий режим: редактирование вершин, либо ребер, либо граней. В каждом из этих режимов можно выделять лишь один тип подобъектов: например, в режиме редактирования ребер, можно выделять лишь ребра. Кнопки для переключения режимов находятся внизу 3D-окна. Режим выбора вершин Vertex Select Режим выбора р ёбер Edge Select Режим выбора граней Face Select Часто mesh-объект (куб, плоскость и др.) имеет недостаточное количество составных частей (вершин, ребер и граней) для создания из него более сложного объекта. Например, если решить из бруска сделать стол с помощью экструдирования, то становится очевидным, что недостаточно граней для выдавливания тех же ножек. Однако в Blender есть специальный инструмент Subdivide , позволяющий разделить грань или ребро на части. В итоге из одной части получается несколько или много более мелких частей. 4.Практическая работа: Продолжающая группа. Задание: Используя инструменты Extrude и Subdivide , создать модель кувшина. Начинающая группа. Задание. Используя инструменты Extrude и Subdivide , создать модель примитивного табурета. Алгоритм работы начинающей группы: Выбрать режим Edite Mode. Уменьшить высоту куба. (S , Z , потянуть ЛКМ) C нять выделение (А) Открыть окно инструментов (W ) и выбрать инструмент Subdivide , повторить 3-4 раза. Снять выделения (А). Перевернуть нашу плоскость. Выбрать режим Face Select . Нажимая shift + ПКМ выделить четыре полигона- места для ножек. Выбрать инструмент Extrude (Е) + ЛКМ, Z и вытянуть в нужном направлении. Выделить внутренние стороны ножек табурета. Используя интсрумент Subdivide подразделить на дополнительные полигоны. Снять выделение . Выделить нужный полигон и экструдировать перекладину для ножек. Используя инструмент Delete – Faces ( нажать клавишу Х ) удалить ненужные полигоны на ножке и перекладине. Практическая работа "3 d моделирование в Blender". Цели занятия: вызвать познавательный интерес учащихся; познакомить учащихся с методами создания 3D-моделей в Blender; развить творческие способности учащихся и навыки конструирования и 3D-моделирования; закрепить навыки работы со средой и инструментарием графического редактора Blender. План занятия. Организационная часть. Целеполагание. Мотивация. Актуализация опорных знаний учащихся. Вводный инструктаж. Выполнение практической работы"Моделирование в Blender снеговика". Подведение итогов. Домашнее задание. Методы контроля: фронтальный, индивидуальный. Тип контроля: текущий, самоконтроль. Порядок работы Первый этап. Создание основы Открываем Blender. Очищаем рабочую область, удалив исходный примитив. Нажимаем на Delete и подтверждаем удаление. Снеговика можно сделать из нескольких простых частей. Начнём с его основы, трёх сфер разного размера. Добавить новый объект сцены можно двумя способами. Либо на верхней панели выбрать Add - Mesh - UV Sphere, либо сочетанием клавиш SHIFT+A и там выбрать сферу. Проделать операцию три раза. После того, как три сферы готовы, можно начать собирать снеговика. Нажав правою кнопку мыши и выбрав одну из сфер, с помощью клавиши S изменяем размер сферы. Таким образом, получаем три сферы разных размеров. Получаем основу снеговика. Второй этап. Украшение снеговика 1. Лицо снеговика состоит из трёх элементов морковки - носа и двух глаз. Сделать глаза несложней, чем один из комов основы. Добавляем две сферы, но гораздо меньшего размера, размещаем их на верхнем коме. 2. Морковку делаем из конуса. SHIFT+A и там выбрать конус, но чтобы из него получился нос, придётся его перевернуть. В нижней части экрана выбираем указатель, который находится правее стрелочки и на самом конусе, появляются измерения по трём осям, их можно изменять и конус будет вращаться. Повернув его на девяносто градусов, устанавливаем его на голове снеговика. ППереходим к рукам. Их мы делаем из цилиндров. Нажимаем комбинацию клавиш SHIFT+A и там выбираем цилиндр. Переворачиваем его точно так же, как и конус, но длина конуса по умолчанию слишком мала для нашей модели. Поэтому выбираем Edit Mode и нажимаем правой кнопкой мыши на верхнюю грань, тянем её вверх. Перевернув устанавливаем руку на туловище. Повторяем действия для второй руки. 3. Снеговику необходим головной убор. Ведро сделаем из цилиндра. Редактируем из меню Edit Mode. Выбираем верхнюю грань и уменьшаем её размер. 4. Добавим красок. В правой панели - меню материалов, есть возможность выбрать цвета и раскрасить снеговика. В результате получится цветное изображение. 5. После рендеринга наш снеговик не выглядит ярко. Проблема заключается в недостаточном количестве света. В списке объектов нужно найти источник света и сделать четыре его копии и разместить над снеговиком, чтобы осветить объект с четырёх сторон. 10 класс Тема урока: Интерфейс программы 3D Blender. Цели урока: А) обучающая – обеспечить усвоение учащимися интерфейса Blender , объектов среды Blender и работы с ними ; обучить навыкам экструдирования, подразделения. Б) воспитательная – воспитание мотивов учения, положительного отношения к знаниям , воспитание чувства коллективизма, взаимопомощи. В) развивающая – развитие аналитико-синтезирующего мышления, расширить кругозор о компьютерных профессиях. Тип урока: формирование новых знаний. Методы обучения: словесный, наглядный, практический. Форма обучения: коллективная, индивидуальная. Оснащение: конспект, ПК. Ход урока: Орг. момент, отметка отсутствующих в журнале. Повторение пройденного материала. (Презентация). А) Актуализация опорных знаний: Что такое модель? Что такое моделирование? Какие тела называют телами вращения? На какие классы делятся модели? Чем являюся объекты по отношению к своим моделям? Когда прибегают к моделированию? Б) Назвать класс модели. (Представлены различные модели) В) Определить тип компьютерной модели. 3. Объяснение нового материала: 3.1. Интерфейс – это способ общения человека с компьютером. В интерфейс Blender входит: Консоль. Рабочий стол. Различные типы окон. Камера. Освещение. Область кнопок. Слои. Окно предпросмотра. Контекстное меню. Объекты. Инструменты. Интерфейс программы Blender мы будем изучать на протяжении всей нашей работы в данной программе. Сегодня мы остановимся на mesh - объектах, контекстном меню , инструментах Extrude и Subdivide , режимах работы. В наборе любой среды 3D-моделирования имеется ограниченный набор объектов-шаблонов. Например, в Blender есть куб, сфера, цилиндр, конус и даже голова мартышки, однако нет пианино, стола … да можно сказать, вообще ничего нет, кроме ограниченной кучки примитивов. Так как же создаются все эти тела шреков, домов, добрых мстительных кроликов? Создаются они различными способами, одним из которых является изменение mesh-объектов. В свою очередь, для изменения mesh-объектов предусмотрено множество инструментов, одним из которых является инструмент Extrude. Инструмент Extrude (в переводе с англ. - выдавливать, выпячивать и т.п.) позволяет изменять mesh-объекты в РЕЖИМЕ РЕДАКТИРОВАНИЯ за счет создания копий вершин, рёбер и граней и их последующего перемещения, а также изменения размеров (если это ребра или грани). Как указать программе, что мы планируем экструдировать: вершины, ребра или грани? Необходимо включить соответствующий режим: редактирование вершин, либо ребер, либо граней. В каждом из этих режимов можно выделять лишь один тип подобъектов: например, в режиме редактирования ребер, можно выделять лишь ребра. Кнопки для переключения режимов находятся внизу 3D-окна. Режим выбора вершин Vertex Select Режим выбора р ёбер Edge Select Режим выбора граней Face Select Часто mesh-объект (куб, плоскость и др.) имеет недостаточное количество составных частей (вершин, ребер и граней) для создания из него более сложного объекта. Например, если решить из бруска сделать стол с помощью экструдирования, то становится очевидным, что недостаточно граней для выдавливания тех же ножек. Однако в Blender есть специальный инструмент Subdivide , позволяющий разделить грань или ребро на части. В итоге из одной части получается несколько или много более мелких частей. 4.Практическая работа: Продолжающая группа. Задание: Используя инструменты Extrude и Subdivide , создать модель кувшина. Начинающая группа. Задание. Используя инструменты Extrude и Subdivide , создать модель примитивного табурета. Алгоритм работы начинающей группы: Выбрать режим Edite Mode. Уменьшить высоту куба. (S , Z , потянуть ЛКМ) C нять выделение (А) Открыть окно инструментов (W ) и выбрать инструмент Subdivide , повторить 3-4 раза. Снять выделения (А). Перевернуть нашу плоскость. Выбрать режим Face Select . Нажимая shift + ПКМ выделить четыре полигона- места для ножек. Выбрать инструмент Extrude (Е) + ЛКМ, Z и вытянуть в нужном направлении. Выделить внутренние стороны ножек табурета. Используя интсрумент Subdivide подразделить на дополнительные полигоны. Снять выделение . Выделить нужный полигон и экструдировать перекладину для ножек. Используя инструмент Delete – Faces ( нажать клавишу Х ) удалить ненужные полигоны на ножке и перекладине. Для соединения ножек нарисовать полигоны. Выбрать режим Vertex Select и выделить веришины для полигона. Нажать F. Повторить для всех ножек табурета. 5. Проверка работ и выставление оценок. 6. Закрепление. 1.Назовите инструменты, с которыми мы сегодня познакомились. 2.Какую функцию они выполняют? 3. Назовите режимы редактирования. 7. Домашнее задание: 1. Конспект, практиковаться в Blender . 2. Посмотреть по интернету профессии: Системный интегратор Урок №25
естественноматематического направления. – Астана: Изд. «АрманПВ», 2013, презентация, раздаточный материал, Оценивание
правила, которые считают Выполняют задания на соответствие Ученики Самооценивание Целеполагание
нового делают пометки: знаю
глаза, 2 шара (или ци Предлагаю провести рефлексию ученикам |
Популярное:
Оптимизация ОС: Программа для дефрагментации диска Установка piriform com defraggler download free |
Новое
- Что представляет собой распайка USB-разъема
- Восстановление MicroSD карты памяти
- Как посмотреть исходный код страницы в Google Chrome
- Способы установить приложения Android (установить APK)
- Карта базовых станций сотовых операторов или самостоятельный поиск их расположения и координат
- Радиосвязь Кодирование одним символом двух бит передаваемой информации
- Универсальная система автоматизированного проектирования, строительная конфигурация Работа с многолистовыми чертежами
- Программы для очистки компьютера от ненужных файлов Скачать программу для очистки компьютера виндовс 10
- Удержание предметов в Steam Как узнать на сколько дается бан трейда
- Прошивка планшетов: пошаговая инструкция